導(dǎo)讀:說起感官沖擊、視覺盛宴,不得不提到當(dāng)下人們最為關(guān)注的科技產(chǎn)品VR技術(shù)。VR技術(shù)在2016年迎來了大爆發(fā),也因此2016年被很多媒體稱為VR元年,來形容VR的火爆和VR市場的廣闊前景。
VR市場的火爆,從資本市場的活躍度就可以看出來。前有Facebook豪擲20億美金買下Oculus,國內(nèi)市場一款“暴風(fēng)魔鏡”造就暴風(fēng)科技股票連續(xù)36個(gè)漲停的神話。后有微軟豪擲25億美元巨資收購《Minecraft》為其HoloLens布局游戲。
有一家知名投資機(jī)構(gòu)的CEO說過一句這樣的話:“如果說未來五到十年有什么東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業(yè)一樣顛覆全球娛樂產(chǎn)業(yè),我認(rèn)為就是VR?!?/p>
但是當(dāng)投資者發(fā)現(xiàn)創(chuàng)業(yè)者畫的餅在短時(shí)間內(nèi)難以落地的時(shí)候,對待VR的態(tài)度也發(fā)生了180度大轉(zhuǎn)變。最初的狂熱趨于理性,在資本行為上也變得更加謹(jǐn)慎,也因此VR尚未騰飛便遭遇了寒冬。
那么是什么讓VR技術(shù)以盛況空前的姿態(tài)出現(xiàn)在大眾視野,又快速遇冷呢?制約VR發(fā)展的因素又有哪些?
用戶體驗(yàn)差
我國目前大部分VR體驗(yàn)店內(nèi)容和體驗(yàn)設(shè)備都較為單一。最常見的就是蛋椅和跑步機(jī)等,設(shè)施構(gòu)成千篇一律,讓體驗(yàn)者缺乏新鮮感,造成很多體驗(yàn)者都是一次性消費(fèi)。
另外VR并不能擺脫傳統(tǒng)的電腦手機(jī)和線纜的制約,試想一下,當(dāng)你正沉浸在VR所創(chuàng)造的虛擬世界,在傾斜、蹲起、躲閃等還要擔(dān)心扯到線纜,造成傷害,這就使用戶無法擁有更為“沉浸”的體驗(yàn)。
而且現(xiàn)在VR用戶面臨的最大問題是VR會給人體帶來眩暈感。這種眩暈感并不是個(gè)別用戶的特殊案例,而是人類本身對VR技術(shù)所帶來的虛擬現(xiàn)實(shí)的正常生理反應(yīng)。在解決這項(xiàng)問題之前,VR無法得到快速發(fā)展。
內(nèi)容質(zhì)量不高
高質(zhì)量原創(chuàng)的VR內(nèi)容的缺乏,是整個(gè)VR行業(yè)的短板。無法實(shí)現(xiàn)“360度沉浸式體驗(yàn)”的高質(zhì)量內(nèi)容,導(dǎo)致了用戶購買動力不足。
現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)生態(tài)紊亂,山寨遍地、盜版成風(fēng),VR市場產(chǎn)品同質(zhì)化非常嚴(yán)重。很多從業(yè)者在掘金VR市場時(shí)抱著不勞而獲的心理,直接抄襲他人的原創(chuàng)內(nèi)容并加以利用,致使現(xiàn)在VR市場的原創(chuàng)內(nèi)容稀缺,內(nèi)容質(zhì)量參差不齊。
成本高昂
首先為了保證拍攝內(nèi)容的質(zhì)量,就需要配備高質(zhì)量的的VR攝影機(jī),再加上包括拼接、數(shù)據(jù)壓縮等核心算法技術(shù)在內(nèi)的軟性服務(wù),所以設(shè)備費(fèi)用較為昂貴。
有多昂貴呢?舉個(gè)例子,200多萬的Upano J2VR用的是四臺紅龍攝影機(jī)組合而成,單個(gè)攝影機(jī)的耗費(fèi)在30-40萬人民幣左右,加上其拼接算法、現(xiàn)場拍攝指導(dǎo)服務(wù)等,價(jià)格不菲。
其次在制作上,由于VR強(qiáng)調(diào)用戶的沉浸感,做一款VR內(nèi)容需要做大量的效果渲染,強(qiáng)大的后期制作,制作費(fèi)用和時(shí)間均是傳統(tǒng)內(nèi)容的數(shù)十倍。
目前由Oculus團(tuán)隊(duì)打造的第一部VR電影《LOST》,雖然時(shí)長不到十分鐘,但卻花費(fèi)了1000萬美元。如果拍攝兩個(gè)小時(shí)的電影其成本太過高昂。
人才匱乏
現(xiàn)在VR方面無論是設(shè)計(jì)人才、研究人才,還有產(chǎn)業(yè)化方面的人才,都非常短缺。
當(dāng)前中國的VR從業(yè)者人數(shù)雖多,但從網(wǎng)絡(luò)媒體發(fā)布的大數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,高質(zhì)量、專業(yè)的VR人才儲備并不充分。
VR行業(yè)發(fā)展速度太快,短期內(nèi)缺乏行業(yè)人才的培養(yǎng)機(jī)制,很多VR企業(yè)招募到的人才并不理想,現(xiàn)在很多VR開發(fā)人員都是從動漫、3D仿真、游戲等領(lǐng)域“半路出家”,沒有經(jīng)過系統(tǒng)性的VR培訓(xùn),很大程度上掣肘了產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與開發(fā)。
VR產(chǎn)業(yè)要可持續(xù)發(fā)展,需要不斷完善行業(yè)內(nèi)人才的培養(yǎng)機(jī)制,大力培養(yǎng)相關(guān)人才。同時(shí)積極進(jìn)行技術(shù)突破與科技創(chuàng)新??梢灶A(yù)見,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在未來會對人類社會產(chǎn)生顛覆性的影響。